Impulsando la Lealtad del Cliente: Descubre el Secreto del Éxito con el Marco DAPIR

Impulsando la Lealtad del Cliente: Descubre el Secreto del Éxito con el Marco DAPIR

En el mercado existen muchos productos, pero solo sobreviven aquellos que son capaces de formar un hábito. Por lo tanto, como ejemplo, los productos deben ajustarse al marco de trabajo DAPIR y podemos medir el éxito de su implementación con la métrica retention rate y day. En general, con estas métricas podemos medir el éxito de un producto. No importa qué marco de trabajo utilices. Pero no todos los productos son adecuados para el marco DAPIR, solo aquellos que entran en la Habit zone.

Habit zone

Habit Zone es una zona para productos capaces de estimular la reutilización debido a su habilidad para formar hábitos en los usuarios.

En este artículo, la palabra "hábito" se entiende como una acción que te resulta difícil de detener. La acción debe resolver un problema o proporcionar placer y debe repetirse con frecuencia.

Ejemplo: te resulta difícil dejar de revisar las redes sociales o el correo. Revisar las redes sociales es un hábito que proporciona el placer de la anticipación y la satisfacción.

Contraejemplo: comprar un automóvil o un cochecito para bebés, no puede repetirse con frecuencia y no puede convertirse en un hábito.

Los productos en Habit Zone se dividen en dos categorías:

  1. Los productos que satisfacen las necesidades emergentes del usuario, como los servicios de taxi o los servicios de entrega de alimentos, especialmente cuando no hay posibilidad de cocinar en casa, son convenientes para usar según sea necesario.
  2. Los productos que crean una necesidad en el usuario a menudo son entretenidos, como los juegos en línea que, a través de elementos de interacción social, estimulan a los usuarios a regresar regularmente para interactuar con amigos, alcanzar nuevos niveles y recibir premios.

Marco DAPIR (Disparador, Acción, Premio, Inversión, Repetición)

Nir Eyal en el libro "Hooked" sostiene que aumentar la retención de los usuarios y formar hábitos se logra a través de la repetición múltiple de los siguientes pasos:

  • Disparador
  • Acción
  • Premio
  • Inversión
  • Repetición

Disparador

Los disparadores pueden ser externos e internos. Inicialmente, el uso del producto es respaldado por disparadores externos.

Los disparadores externos son un recordatorio del producto, por ejemplo:

  • Notificación push sobre una nueva actualización en la aplicación.
  • Banner publicitario en redes sociales sobre una nueva promoción.
  • Correo electrónico con noticias sobre un nuevo producto o servicio de la empresa.

Pero con el tiempo, los disparadores deben volverse internos.

Los disparadores Internos son las emociones asociadas con el producto, por ejemplo:

  • La sensación de cansancio puede convertirse en un disparador interno para usar la aplicación de meditación o relajación.
  • El deseo de socializar puede llevar a utilizar las redes sociales.
  • El sentimiento de hambre puede llevar a utilizar una aplicación para pedir alimentos o comida preparada.

Acción

Uso inicial del producto - Es especialmente importante que el producto sea lo más simple y comprensible posible para el usuario desde el principio. En este momento, el usuario aún se encuentra en una fase de evaluación, sin saber si vale la pena invertir su tiempo y esfuerzo en aprender sobre un nuevo producto. Por eso es extremadamente importante demostrar el valor del producto desde la primera etapa de familiarización con él, para convencer al usuario de que el nuevo producto vale su tiempo y atención.

Después de aprender sobre el producto - en esta etapa, el usuario no debería tener dificultades en interactuar con el producto. Todo debería funcionar bien y como se espera. Es importante recordar la experiencia del usuario y no "romperla" demasiado al desarrollar el producto. Se pueden utilizar técnicas de economía conductual, como el principio del ancla en forma de descuento o ayudar a visualizar el resultado para el usuario. Se puede utilizar un programa de lealtad, donde los usuarios obtienen bonificaciones o descuentos por compras u otras acciones en la aplicación. Esto los estimula a continuar usando el producto y a hacer más compras. Y también la gamificación, que ahora es muy popular.


Tres importantes disparadores motivacionales:

  • obtener placer y evitar el dolor;
  • ganar esperanza y evitar el miedo;
  • obtener reconocimiento social y evitar el rechazo social.

Cinco factores que afectan la dificultad de motivar al usuario a actuar:

  • Cuánto tiempo se necesita para completar la tarea;
  • Cuáles son los costos financieros;
  • ¿Es necesario hacer un esfuerzo físico o mental?;
  • ¿Aprueba el entorno social esta acción?;
  • ¿La acción es consistente con el comportamiento habitual?.

El efecto de anclaje es un concepto de economía conductual que sugiere que cuando las personas toman decisiones, a menudo se basan en la información inicialmente presentada, a pesar de su posible irrelevancia para la situación. Esta "ancla" inicial puede influir significativamente en el comportamiento y la toma de decisiones posteriores.